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Quinta Era

nomi legati : Era 5 | Era dei Grandi Imperi
Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
 

Introduzione

Gli effetti dell'Angelomachia continuarono a farsi sentire per secoli su Gea. Gli anni di distruzione e di devastazione hanno lasciato dei segni profondi sul pianeta e costretto i popoli a disperdersi e a finire sull'orlo dell'estinzione.

Le ultime tecnologie rimaste sono ormai rovine incomprensibili, sepolte dopo le catastrofi della Quarta Era. Di molte, semplicemente se ne dimentica il ruolo. In questo periodo la magia ritorna alla ribalta, non più sottratta dalla scienza e dalla tecnologia, e raggiunge lentamente una diffusione globale, ma non toccherà mai i livelli raggiunti nell'Epoca della Nuova Magia.

 

Il Crepuscolo degli Dei e i draghi

L'evento più importante dell'Era è il Crepuscolo degli Dei, un'autentica apocalisse che, in qualche modo, porterà le specie e i popoli ad allearsi temporaneamente contro un nemico comune. L'alleanza sarà comunque insufficiente e troppo tarda, perché al termine dell'evento le civiltà cadranno in rovina e non riusciranno più a riprendersi.

I draghi danno ai popoli il colpo di grazia. Approfittando della loro debolezza, si diffondono e occupano ogni territorio possibile, sterminando le specie lungo il cammino. A pagarne il prezzo sarà anche la specie umana, che dopo migliaia di anni di storia e di grandiosi imperi finirà per estinguersi definitivamente.

 

Datazione

 

Periodo di riferimento nel calendario gregoriano

Da 22.428 d.C. a 1.501.020 d.C.

 

Fondazione dell'Era

L'Era fonda le sue basi sull'Angelomachia. Il pilastro di partenza che ha portato al cambio di data ufficiale non è la guerra in sé, bensì le sue conseguenze. I popoli e le specie hanno subito una sorta di ritorno alla pietra, un re-inizio: questa situazione porta inevitabilmente a generare un mondo rinnovato, del tutto diverso dal precedente storico.

 

Epoche ed eventi storici

L'Era è divisa in due epoche:

 

Fine della Quinta Era

L'evento scatenante del cambio di Era è la distruzione dell'Arkronorium, un potente oggetto magico capace di alterare la trama dello spaziotempo. Con la sua rottura, lo spaziotempo collassa su se stesso in un attimo e stravolge la forma del mondo.

La prima parte della prossima Era subirà le conseguenze di questo episodio, piombando per oltre 4 milioni di anni nel caos più completo.

 

Geologia e geografia

Le specie sopravvissute agli eventi della Quarta Era si sono sparpagliate nelle terre, nel tentativo di conquistarsi un proprio dominio. La mancanza di mezzi di comunicazione globali ha l'effetto di spingere i popoli a rinchiudersi in sé stessi, a evitare i rapporti con le altre specie. Nei primi millenni si ha quindi una geografia dai confini indefiniti, dove si distinguono zone vuote di vita e zone occupate da una o poche specie.

In seguito, i confini si fanno sempre più decisi e stabiliti dal numero di membri di una specie ben specifica. Questo equilibrio si manterrà fino al Crepuscolo degli Dei, dopo il quale inizierà un'inversione di tendenza e un riavvicinamento al mondo selvaggio, senza regole politiche da condividere.

 

Ecosistemi

All'inizio dell'Era gli umani impiegano numerosi secoli per ristabilirsi e ripopolarsi, passando dalle poche migliaia che erano rimasti a centinaia di migliaia in pochi secoli. Il loro dominio ritorna a essere rigoglioso, ma soltanto per un periodo limitato nel tempo; soprattutto, la loro specie non è più l'unica a governare il pianeta.

Accanto all'uomo si espandono popoli che nelle epoche precedenti erano rimasti in disparte. Si tratta di creature del tutto diverse tra loro, a volte frutto delle magie passate e in gran parte nate come conseguenza del Progetto Origin, avvenuto molti millenni prima. Tra i popoli più conosciuti, il primo a farsi avanti e a concorrere per il potere è quello degli elfi, che come gli uomini innalzeranno un impero e daranno vita a una guerra ideologica. Intanto, tra le montagne e nei sotterranei del pianeta i nani hanno avuto millenni di tempo per creare un proprio impero, nascosto alla superficie.

Ma la biodiversità su Gea è di vario genere: le creature che nella Quarta Era era considerata mitologiche prendono forma e si appropriano dei territori. Si generano ecosistemi insoliti, naturali o magici, e ben presto il pianeta pullula di una vita che non è immediatamente visibile ai popoli. Ecco nascere superstizioni, paure nei confronti dell'ignoto e diffidenze spesso immotivate.

 

Politica ed economia

La sfiducia reciproca tra i popoli non gioca un ruolo positivo nei rapporti politici. Tanto agli inizi quanto sulla parte più tarda dell'Era, i contatti con la gente esterna ai regni vengono mantenuti per scopi difensivi o per terrore, e l'economia e la pace giocano un ruolo di secondo piano.

L'innalzamento delle Porte di Ariel è un punto di non ritorno, almeno per quanto riguarda l'approccio da parte degli esseri umani: privati della libertà di espandersi, iniziano una battaglia interna per il predominio e in futuro, quando le barriere si romperanno, avranno un carattere votato alla conquista come scopo di vita, forgiato in secoli di reclusione.

In seguito al Crepuscolo degli Dei, i rapporti politici e diplomatici diventano praticamente inesistenti. Il dominio dei draghi dura per oltre 700.000 anni e la sua forza è troppo grande da contrastare, per cui le altre creature esistenti cercano di allearsi con il solo obiettivo di sopravvivere.

 

Società, cultura e tradizioni

Una particolarità che può lasciare sorpresi è che la civiltà degli umani parte ancora una volta da uno stadio simile a quello medievale.

In realtà, lo sviluppo allo stadio medievale è naturale, considerando che è il più adatto a permettere l'evoluzione di una civiltà che non ha più a disposizione la tecnologia ma che è abbastanza antica da aver già subito il processo di ammodernamento. Le civiltà partono per lo più dai libri, dai disegni e dalle conoscenze ancora a disposizione per costruire le basi medievali, per poi allargarle con ingerenze proprie.

 

Scienze

Sebbene la magia sia la forma predominante, la scienza non ha smesso di esistere. Gran parte delle conoscenze scientifiche e tecnologiche sono state smarrite e pertanto devono essere riacquisite; gli scienziati, comunque, imparano a manipolare la magia per ottenere un connubio con la scienza, dando origine a nuove scoperte.

Alcune tecnologie della Quarta Era sono state create con l'idea di durare nel tempo e con la capacità di autoripararsi. Quando c'è abbastanza energia a disposizione, i macchinari continuano a funzionare; il problema è che gli individui che si trovano a interagire con questi, in gran parte dei casi non hanno la minima idea di cosa siano o di quale sia la loro funzione.

 

Magia

La magia impiega vari secoli per tornare alla ribalta. Tra i popoli che ne fanno un uso ridotto, come gli umani, la magia viene vista con una grande diffidenza e combattuta con accanimento. Anche in mezzo a questi, però, si annidano stregoni dilettanti o persino dotati di conoscenze avanzate.

In ogni caso, accedere alla magia non è così immediato come invece è successo in altre Ere trascorse. Per evocarla spesso si fa uso di catalizzatori magici, di frasi mormorate (per mantenere la concentrazione sull'incantesimo) e di artefatti provenienti dal passato.

 

Elenco ordinato delle Ere

 

Pagine speciali legate all'Era