L'Epoca del Sangue si apre con un pianeta devastato dai terribili effetti dell'Angelomachia. Il lungo e terribile periodo di guerra ha lasciato interi regni distrutti, macerie irriconoscibili e perdite irrecuperabili. I morti sono incalcolabili. I popoli sopravvissuti si sono dispersi e le creature, isolate in piccoli gruppi, hanno cercato di accapparrarsi dei nuovi territori nei quali vivere.
I popoli si sono sparpagliati e spesso confusi tra loro, spinti dalla necessità di sopravvivere e dalla diffidenza nei confronti di un mondo ferito, non più sotto controllo. Nascono nuovi domini, dove le genti si nascondono e rifiutano i contatti con le specie esterne. Di conseguenza, si formano gruppi culturali nettamente distinti, con leggi e ideologie incomprensibili all'esterno, nuove lingue e nuovi sistemi di calcolo adatti al bisogno interno. Si prende soltanto il necessario e le conoscenze dell'epoca precedente si fanno sempre più spente. Tra le varie perdite, si dimentica l'uso delle ultime tecnologie ancora funzionanti, che di fatto diventano monumenti sepolti dalla vegetazione.
Durante i primi millenni le civiltà si riaggregano lentamente, tornando a formare regni separati dai confini politici poco definiti. Gli umani impiegano vari secoli per ristabilirsi e ripopolarsi, ma quando lo fanno danno origine a un intricato sistema di regni in lotta tra loro, che andranno a concretizzarsi in un unico impero soltanto nel 37.912 d.C.. È allora che il loro impero, Kerastra, inizia a muoversi attivamente per espandersi e da quel momento continuerà a scontrarsi per decenni con Ystora, l'impero degli elfi. La lunga disputa tra le due fazioni è conosciuta come Guerra dei Popoli.
Qualche secolo dopo, gli uomini ritornano a battagliare tra loro con una violenza sempre maggiore, al punto da spingere gli angeli (rimasti sul pianeta per proteggerlo sin dai tempi dell'Angelomachia) a intervenire per fermare la loro espansione. Li confinano quindi in un largo continente e li racchiudono all'interno di una barriera magica, le Porte di Ariel (che gli uomini chiameranno Montagne dell'Angelo Cieco).
L'evento principale dell'epoca è anche quello che porterà alla sua conclusione ufficiale: il Crepuscolo degli Dei, una guerra apocalittica che vedrà in campo i popoli terreni riuniti contro Veristhander, l'Avatar del dio Oranthrasax che tenta di attuare la sua ennesima liberazione dalla prigionia. Il conflitto termina nel modo peggiore possibile, con un pianeta di nuovo sconvolto nel quale questa volta, tuttavia, i popoli non riusciranno più a riprendersi.
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L'epoca ha inizio poco dopo il termine dell'Angelomachia. Il pianeta Gea subisce in pieno gli effetti della magia distruttiva e i popoli cercano gradualmente di riprendersi e di tornare ad aggregarsi in regni approssimati.
I confini politici dei regni iniziali sono incerti. La validità sulla carta è sfuggente, perché i contrasti tra regioni limitrofe porta spesso a gruppi di opposizione: il risultato è una continua battaglia per stabilire la supremazia sui territori.
Dal punto di vista del terreno naturale, Gea si trova sfigurato in superficie rispetto all'epoca precedente. L'ichor continua la sua opera, spingendo i movimenti della tettonica, ma in linea di massima l'aspetto dei continenti non cambia di molto rispetto alla fine della Quarta Era.
La creazione delle Porte di Ariel, volute dagli angeli rimasti a protezione sul pianeta per confinare la specie umana, modifica radicalmente la geografia naturale e politica. La magia genera una barriera invalicabile, con venti impetuosi che solcano i mari e spazzano le navi sulla costa, e impedisce la scalata dei monti che separano i regni umani dalle Terre Conosciute. Il blocco dell'espansione, e delle guerre, permette una crescita naturale rigogliosa al di là dei monti. Fanno eccezione alcuni piccoli regni umani sfuggiti alla cacciata degli angeli e rimasti oltre le Porte di Ariel, che comunque non rappresentano un motivo di preoccupazione.
Dopo la caduta delle Porte di Ariel, gli uomini sono liberi di riprendere l'espansione, ma a questo punto sono abbastanza provati dalla carestia e dalle lotte interne che le campagne di conquista risultano troppo costose.
I fenomeni climatici alternano periodi di calma a momenti di forte e improvvisa agitazione. Questi cambiamenti inaspettati portano spesso a raccolti improduttivi e a danni economici rilevanti, visto che l'agricoltura è tornata a essere un'attività primaria. Le creature si spostano in base ai cambiamenti climatici e si fermano per brevi periodi dove riescono meglio ad adattarsi. Fino a metà dell'epoca, comunque, il maltempo rappresenta un fenomeno fastidioso ma superabile.
Con l'avvicinarsi del Crepuscolo degli Dei, i cambiamenti del clima si fanno ancora più violenti. Terremoti, movimenti orogenetici, maremoti ed esplosioni vulcaniche (che sono conseguenze naturali dell'ichor) si uniscono a fenomeni provocati dalla magia naturale che portano ad acquazzoni della durata di giorni, venti impetuosi e persino alla caduta di piccole meteore.
Gli umani e gli elfi sono le specie di superficie che per prime riescono ad organizzarsi in un impero stabile. Sotto la superficie, invece, prosperano indisturbati i nani, che nel corso dei millenni hanno creato un'infinità di cunicoli e di complesse città sotterranee.
Ma le specie diffuse sul pianeta sono numerose. In quest'epoca nascono e si estinguono specie animali e vegetali prima inesistenti, e fioriscono culture proprie di particolari ambienti. Fanno la loro comparsa anche creature mitologiche (come i folletti) e creature terribili, spesso rimaste nascoste per millenni (come i vampiri).
Riassumendo, la perdita della tecnologia e del predominio artificiale che aveva caratterizzato la Quarta Era hanno avuto la conseguenza di creare un'enorme varietà di specie viventi che altrimenti non sarebbero mai nate.
La scena politica a inizio dell'epoca è molto complessa. La diffidenza tra i popoli è alta e manca un motivo diplomatico per spingere i regni a collaborare tra loro. La conquista del territorio migliore, fonte di sopravvivenza quando il clima si imbizzarrisce, rappresenta una ragione valida per rompere qualsiasi tregua di pace. In ogni caso, una volta che i primi territori si sono stabilizzati, si raggiunge un equilibrio politico: i popoli cercano di mantenere dei saldi rapporti tra loro, nella speranza di potersi riprendere senza doversi guardare alle spalle.
La situazione cambia in fase avanzata, quando le civiltà diventano più imponenti e tornano a isolarsi. La diplomazia si fa incerta, i tradimenti sono all'ordine del giorno e i gruppi di mercenari passano da un padrone all'altro nell'arco di poche settimane. In particolare questo è valido per le terre degli uomini, dove i regni nascono e vengono distrutti in breve tempo.
L'economia tra gli esseri umani segue di pari passo il flusso militare. Al principio è fatta di baratto e di sussistenza, di risorse spesso condivise con i popoli esterni. In seguito la ricchezza viene assorbita nel reparto militare a danno dei cittadini, che cadono spesso in uno stato di povertà assoluta e di soggiogamento.
Per gran parte delle civiltà esterne ai regni degli uomini il clima è completamente diverso. Spesso le creature si limitano a vivere le loro esistenze senza preoccuparsi del mondo esterno. Le eccezioni si presentano con la lunga Guerra dei Popoli che vedrà confrontarsi gli elfi contro gli umani. Anche in questo caso, però, gran parte dei popoli non-umani si dimostra indifferente alle battaglie che non la coinvolge.
Durante la Guerra dei Popoli il prestigio si base prevalentemente sulla forza militare. Le organizzazioni principali sono a scopo guerriero, lucrano sui conflitti e non hanno nessun interesse a fermarli. Ma una volta terminata questa guerra secolare, si ha l'illusione di aver raggiunto un inaspettato periodo di pace.
Si tratta, però, di sola illusione, perché già poco dopo la creazione di Ieradan (il supposto regno di pace), le casate cominciano a bisticciare tra loro, allargando le dispute a nuove battaglie. La situazione peggiorerà a tal punto da portare gli angeli a intervenire, confinando la specie umana dietro alle Porte di Ariel.
Lo sviluppo delle popolazioni riparte da uno stadio medievale. Il ritorno a una società simile a quella del Medioevo è naturale, considerando che è il periodo più adatto a permettere l'evoluzione di una civiltà che non ha più a disposizione la tecnologia ma è ancora dotata di una mentalità innovativa. I popoli fonderanno le basi per lo più sui libri, sui disegni e sulle conoscenze ancora esistenti, e adatteranno i dati per i tempi moderni e sfruttando le risorse disponibili.
Le strutture, gli oggetti e le armi devono essere visti sotto aspetti molto diversi da quelli del Medioevo che conosciamo, perché le condizioni che hanno portato a crearli sono del tutto diverse: materiali, tradizioni e necessità sono un retaggio della storia passata.
Durante la Guerra dei Popoli le tradizioni e il modo di parlare nascono spesso sul campo di battaglia e si diffondono poi al popolo comune. Per esempio una delle esclamazioni più usate quando una battaglia si prospetta difficile è «sangue degli spiriti», che si potrebbe far corrispondere a «che gli antenati ci diano la forza di restare in vita». All'inizio è usata dai soldati, dai marinai o da chi vuole mostrarsi un po' rozzo, ma con il tempo è un'espressione che si è diffusa nei villaggi con un significato più blando di meraviglia (che potremmo tradurre con «santo cielo»).
La magia è accessibile in modo insolito nel corso dell'Epoca del Sangue. Da una parte si trovano creature capaci di richiamarla con facilità e di dare vita a incantesimi stupefacenti; dall'altra i popoli umani faticano a usarla e la vedono quindi con diffidenza. I pochi individui capaci di sfruttarla sono considerati con rispetto oppure temuti, ma quando possiedono un tipo di magia elevato vengono di sicuro scacciati in malo modo perché considerati delle "mostruosità".
Gli stregoni capaci sono rari e durante la Guerra dei Popoli vengono pagati a peso d'oro per sostenere un nobile signore o una fazione militare.