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Evocazione di gruppo

nomi legati : teletrasporto di gruppo
Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
 

Descrizione

L'evocazione di gruppo è una forma complessa di evocazione magica eseguita da più soggetti, che permette di trasportare una creatura o un oggetto da un luogo all'altro. In forme più avanzate, permette di trasportare l'obiettivo persino in un altro pianeta o addirittura in un altro universo.

In alcuni periodi storici dove la magia è poco presente, l'evocazione di gruppo è l'unico sistema per trasportare una creatura da un luogo all'altro.

 

Nomi attribuiti

Visto che l'evocazione di gruppo può essere usata anche per trasportare gli stessi evocatori da un luogo all'altro, viene chiamata anche teletrasporto di gruppo.

 

Evocazione e procedura

Esistono molti modi per eseguire il rituale, che prevedono gradi di difficoltà e di esperienza diversi a seconda dell'obiettivo da spostare, della distanza e dell'accesso alla trama magica (che in alcuni periodi è più difficile di altri). In ogni caso richiede sempre un gruppo di evocatori, che può andare da due fino a qualche centinaio, e richiede quasi sempre un certo tempo di preparazione che può estendersi anche a giorni o a mesi.

La coordinazione tra gli evocatori è indispensabile per mantenere l'incantesimo focalizzato ed è il motivo per cui si richiede una certa esperienza. Spesso un'evocazione di gruppo fatta male causa gravi danni agli evocatori che non si sono protetti in modo adeguato.

 

Effetti

Al termine dell'evocazione, le caratteristiche dell'oggetto o della creatura vengono replicate nel punto di destinazione. Il soggetto originale viene contemporaneamente distrutto, in modo che nel punto di origine non ne resti alcuna traccia. A meno che il rituale non preveda un tempo di "scadenza" entro cui gli effetti si invertono, il soggetto dovrà essere trasportato nel luogo di origine con un altro rituale o sarà costretto a rimanere nella nuova destinazione.

Se il rituale non viene portato a termine correttamente, gli effetti sono imprevedibili e tra le conseguenze che si possono verificare:

  • il soggetto viene replicato a destinazione, ma anche l'originale continua a esistere;
  • il soggetto viene replicato in modo sbagliato a destinazione, deformandosi o acquistando dei tratti assurdi;
  • il rituale si interrompe;
  • l'evocazione di gruppo si trasforma in un incantesimo di un altro tipo;
  • il rituale termina con un'esplosione di energia che va a coinvolgere gli evocatori.
Categorie: Magia
Universi di appartenenza: Universo Specchio
Ere in cui compare: Quarta Era | Quinta Era