La magia è una manipolazione che permette il verificarsi di eventi e di azioni che non sono previsti dalle normali leggi fisiche del luogo dove si risiede.
Poiché le leggi fisiche non sono identiche in tutte le aree degli universi, il concetto di «magia» è strettamente legato al luogo che si prende in considerazione. Un effetto può essere considerato magico in un pianeta, quando in un altro potrebbe essere il risultato di una normale legge fisica.
In modo formale, per «magia» si intende un qualsiasi fenomeno materiale o immateriale che, nel luogo preso in considerazione, esula dalle comuni leggi fisiche. Per sua definizione, un effetto è da considerarsi magico se possiede una tra queste caratteristiche:
La magia può essere richiamata solo passando attraverso Illidia, una forma di energia creata da Lichorya (il punto di origine di qualsiasi elemento esistente). Illidia è un luogo astratto che interagisce con gli universi e la materia, e può essere considerato la personificazione della "magia".
Quando interagisce con un elemento degli universi, che sia materiale o immateriale, provoca sempre degli effetti impossibili alle leggi fisiche. Più una zona di universo si interseca con Illidia, più la magia è presente (perché le leggi fisiche vengono modificate in modo più aggressivo). Illidia continua a spostarsi: è il motivo per cui la magia su un pianeta può essere più o meno accessibile, fino a scomparire del tutto.
La fonte principale di documentazione sulla magia è Magia, incantesimi e rituali, che tra le altre cose ci ha fornito un elenco degli incantesimi e alcuni dati su come la concezione della magia sia cambiata nella storia. Restano comunque diversi punti oscuri sul funzionamento della magia e sul suo rapporto con la fisica materiale.
La magia è il manifestarsi di qualunque elemento immaginabile, ma che le leggi fisiche non sanno spiegare e descrivere. Se invece il fenomeno può essere verificato e ripetuto attraverso le leggi fisiche, si parla di scienza. Da notare che se il fenomeno è ammesso dalle teorie fisiche ma non si è ancora in grado di accertarlo, di verificarlo e di ripeterlo in laboratorio, allora non rientra nella magia: al massimo si può parlare di pseudoscienza o di fantascienza (che potrebbe diventare scienza nel caso in cui, in futuro, ottenesse una spiegazione valida).
Quello che distingue la magia dalla fisica è che la magia assorbe la natura di quello che la circonda e la trasforma, cambiando la realtà anche in pochi istanti. Per esempio, se un pianeta interagisce in modo particolare con Illidia e tra i suoi popoli si radica una credenza, è probabile che il credo diventi in parte reale nonostante non abbia un fondamento scientifico. È il motivo per cui i rituali magici funzionano senza sfruttare una fonte di energia reale.
La magia e la fisica non sono del tutto slegate. A livello base e intermedio, la magia prende ogni variante possibile delle leggi fisiche, comprese le regole presenti in altri universi rispetto a dove è richiamata. Quindi si può dire che la magia attinga le sue leggi dalla realtà, magari appartenente a un altro universo.
Questo discorso non vale però per le magie maggiori, che sfidano ogni legge fisica possibile arrivando a dare vita all'immaginazione e a creare dal nulla qualcosa che non esiste in nessun universo.
Anche all'interno di uno stesso luogo, per esempio un pianeta, la magia può essere interpretata in modo diverso. Se per una creatura quella che viene richiamata è una magia, cioè un effetto contrario al senso comune, per un'altra creatura dotata di sensi particolari potrebbe essere una comune legge fisica.
Come esempio si può immaginare l'essere umano, che percepisce solo tre dimensioni spaziali, e una creatura che è capace di percepire anche una quarta dimensione spaziale. Entrambi possono "vedere" un'auto spostarsi su una strada a tre dimensioni da un punto a un altro e quindi il suo movimento non desta stupore. Ma se l'auto si spostasse sfruttando la quarta dimensione, ci sarebbero delle ovvie differenze: per la creatura esterna si tratterebbe ancora di un movimento fisico, mentre per l'essere umano si tratterebbe di magia perché vedrebbe parti dell'auto scomparire all'improvviso e ricomparire a destinazione.
La magia influenza ed è influenzata a sua volta dallo spazio e dal tempo. Quando lo spaziotempo subisce una forte e improvvisa modifica, anche l'accesso alla trama magica ne risente. Il motivo è che Illidia si trova a interagire in modo diverso con l'ambiente materiale e potrebbe scegliere di abbandonarlo o, al contrario, di espandersi maggiormente.
Un tipico esempio è quando un asteroide con massa enorme si avvicina a un pianeta, provocando dei disastri a causa della sua attrazione gravitazionale. Un esempio su scala più ampia è quando due stelle collidono o un corpo celeste si avvicina all'orizzonte degli eventi di un buco nero, oltre il quale l'attrazione è così potente da impedire di uscirne.
Anche gli incantesimi o le tecnologie che vanno a influenzare lo spazio o il tempo (come il teletrasporto) possono modificare in qualche modo l'accesso alla trama magica. In genere si tratta di modifiche temporanee, ma effetti più potenti potrebbero alterare seriamente il modo in cui Illidia interagisce con la materia. Ecco perché gli incantesimi che riguardano lo spazio e il tempo sono da sempre considerati pericolosi.
La facilità di accesso alla trama magica influenza anche il modo in cui la magia deve essere richiamata. Nei periodi storici e nei luoghi dove la magia è particolarmente presente, può essere sufficiente pensare agli effetti che si vogliono avere per concretizzarli.
In gran parte dei casi, però, richiamare la magia richiede una certa concentrazione: gesti, parole e materiale da consumare in qualche modo (di solito bruciandolo) sono dei comportamenti non indispensabili, ma utili per focalizzare l'attenzione su un effetto specifico. Una mente più concentrata richiederà meno elementi per evocare un incantesimo.
Ci sono incantesimi molto potenti che richiedono quasi sempre del materiale da consumare e specifici gesti o parole da pronunciare. L'evocazione di gruppo è un esempio di evocazione complessa che richiede un'enorme concentrazione tra più individui: per coordinarsi, è utile usare degli schemi in comune per tutti, delle regole scritte che vengono tramandate nel tempo. Anche in questo caso non sarebbe indispensabile seguire alla lettera le regole per l'evocazione: se tutti i soggetti avessero una mente molto concentrata, potrebbero in teoria finire l'incantesimo soltanto richiamandolo a mente; ma situazioni simili sono più uniche che rare.
Infine, esistono determinati oggetti o sostanze, chiamati catalizzatori magici, che possono accelerare o rallentare l'evocazione di un incantesimo.
La magia può essere divisa in categorie, sulla base della sua provenienza e degli effetti che produce su chi la richiama.
L'uso prolungato della magia, di qualunque tipo, provoca dei cambiamenti sull'incantatore che possono essere temporanei o permanenti. Sia l'aspetto sia il carattere vengono alterati e la modifica è tanto visibile quanto più si è fatto uso di incantesimi nella propria vita. Un incantesimo particolarmente potente potrebbe cambiare le caratteristiche dell'incantatore in un attimo, senza possibilità di ritorno.
I cambiamenti sull'incantatore variano a seconda del tipo di magia che si usa. Richiamare incantesimi che ricadono in tipi diversi potrebbe garantire un equilibrio e impedire che il proprio corpo sia modificato; ma le conseguenze non sono mai prevedibili a priori, per cui potrebbe anche succedere di accusarne gli effetti combinati.
Gli incantesimi si possono dividere, oltre che per tipo, anche per settore di appartenenza (o ramo). I rami di magia sono numerosi e ognuno è dedicato a raggiungere uno specifico obiettivo. Di seguito se ne citano alcuni tra i più diffusi.
Comprende incantesimi che hanno lo scopo di trasportare oggetti o creature attraverso lo spazio e il tempo. Negli incantesimi più potenti, per esempio con l'evocazione di gruppo, è possibile trasportare qualcosa persino da un universo all'altro. Di solito l'evocazione si occupa di trasportare un elemento preciso o una piccola area.
Gli incantesimi che agiscono sul tempo sono tra i più complicati da realizzare e sono soggetti a frequenti errori. Questo ramo può essere considerato un settore simile all'evocazione, ma che può intaccare porzioni molto grandi di spaziotempo.
Tra i rami più sottili si trova quello della manipolazione mentale. Comprende incantesimi che possono modificare idee, emozioni, comportamenti e desideri. Può funzionare attraverso due vie: modificando fisicamente il cervello della vittima oppure cambiando la sua chimica. Nel primo caso gli effetti sono spesso definitivi, mentre nel secondo caso sono quasi sempre temporanei.
È il ramo che si occupa di trasformare le caratteristiche di una creatura o di un oggetto. Per maggiori informazioni vedi metamorfosi magica.
Un ramo che si dedica al recupero di informazioni sulla storia passata, presente o futura che non sono direttamente accessibili. I modi per ottenere queste conoscenze sono molti e non possono essere trattati in breve, ma vi ricade anche il più specifico ramo della preveggenza.
Un sotto-settore del ramo visione, dedicato al solo futuro. A differenza del ramo visione, non si limita soltanto alla raccolta di informazioni sul futuro, ma anche all'uso delle conoscenze acquisite in questo modo; per esempio, sfruttandole in tempo reale per prevedere i movimenti di qualcuno e costringere il proprio corpo a reagire di conseguenza (anche senza esserne consapevole).
L'accesso alla trama magica sul pianeta Gea è cambiato nel corso dei millenni, ma leggendo la cronologia delle Ere nel suo insieme è possibile stabilire dei periodi generali.
Nell'Epoca della Prima Magia, la magia raggiunge il suo picco massimo su Gea: non esisterà mai un altro periodo dove è così libera di scorrere. Questa tra l'altro è la prima epoca in cui la magia compare sul pianeta. La trama magica è a tal punto accessibile che gli arcansi, l'unico popolo sviluppato presente sul pianeta, riescono a creare il Sihn, che si può considerare come un nuovo universo fatto di pura energia. La magia resta stabile a lungo, fino all'anno 2:179300000 (65700000 a.C.) quando l'impatto con un grande meteorite provoca un blocco parziale che rende difficile l'accesso alla trama magica.
Nell'Epoca della Seconda Magia, la magia torna libera di scorrere e raggiunge uno dei suoi picchi più alti. Il suo uso è tanto semplice che viene considerato normale sfruttarla per i bisogni di tutti i giorni; chiunque riesce a farne uso con un po' di studio. In questo periodo sono presenti numerose creature e vari popoli che imparano a sfruttare la magia.
Nella Quarta Era la magia subisce un blocco totale e non è più accessibile fino al Progetto Origin, che sparge sul pianeta una nuova forma di ichor (l'energia che nasce direttamente da Lichorya). Ma anche in seguito, la trama magica resta accessibile a lungo soltanto a pochi individui e con grande difficoltà, per cui in genere viene malvista. Si deve aspettare fino all'Epoca della Nuova Magia perché ritorni in auge, grazie all'ichor che si è ormai diffuso sul pianeta: in questo periodo il Sihn si fonde con il mondo materiale e vicino agli esseri umani si presenta un'infinità di creature magiche. Sono possibili incantesimi di grande potenza, ma non sono sempre stabili e il rischio è di perdere il controllo provocando delle vere e proprie catastrofi.
Nella Quinta Era la magia si fa ancora più pericolosa. Pur essendo conosciuta e studiata, nei primi millenni è difficile da usare e pochi si danno la pena di studiarla; tuttavia gli effetti del suo uso sbagliato possono essere devastanti. La magia diventa sempre più difficile da usare con il passare del tempo e, dopo il Crepuscolo degli Dei, diventa quasi inaccessibile e molto spesso incontrollabile.
Nella Sesta Era restano dei residui di magia, che scompariranno del tutto al termine del periodo senza fare mai più ritorno sul pianeta.
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