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Anno 16074, Quinta Era - luglio 2

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Il Sinkal - Copertina
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, s...vedi tutto
« Un'epica fantasy, ambientata in un mondo dove la magia e la spada sono simboli di un'Era che sta per tramontare. Potenti stregoni e cavalieri legati da un codice d'onore sono obbligati a scendere in campo per difendere gli interessi dei loro regni. Gli imperi degli uomini e degli elfi, infatti, si fronteggiano da anni senza un vincitore. I popoli sono costretti a isolarsi; i tradimenti, le battaglie e le conquiste sono all'ordine del giorno. Devan è un sinkal, una creatura dalle straordinarie capacità nata dagli incroci tra i popoli, e il richiamo nel sangue non gli permette di assistere in disparte alla caduta del suo mondo. Dimostrato il valore con la spada, si mette a capo del vasto esercito degli umani e rapidamente sottomette una terra dopo l'altra. Richiama ai suoi comandi i guerrieri più capaci e le specie più terribili, come i vampiri. Combatte mostri guardiani, centauri e città ribelli e viola il regno delle fate, minacciando il cuore dell'impero degli elfi. Ma trovare la pace è più difficile di quanto possa immaginare. »
Per informazioni sulla cronologia e sulla misurazione del tempo, vedi la pagina cronologia e misurazione del tempo.
 

Dettagli sulla notazione

Calendario gregoriano (GB)
38.502 d.C. (2 luglio)

Calendario standard (CE)
5:16074 (2 luglio)

Calendario gregoriano (GA)
2.033,150 d.C.


Per i dettagli sul calendario vedi la pagina calendario standard.

 

Timeline

Anno 5:16074 sulla timeline

Epoca del Sangue sulla timeline

 

Riassunto degli eventi

  • L'impero di Kerastra affronta per la prima volta i nani sul loro territorio e riporta una difficile vittoria.

 

La battaglia tra Kerastra e i nani

 

L'arrivo alle montagne dei nani

Conquistata Sarkar, l'esercito di Kerastra concentra i suoi obiettivi sul popolo dei nani, ritenuti un ostacolo insidioso per il mantenimento futuro dei territori occupati. L'imperatore concede al generale Devan 600.000 unità di truppe fresce tra cavalieri, fanti, arcieri, araldi e trasportatori; tra queste si contano mille kriniel, utili tanto per organizzare i plotoni quanto per garantire una forza di attacco di tutto rispetto.

Il viaggio parte da Bewas e richiede tre mesi di marcia in direzione nord-ovest, superando alcune regioni libere da influenze nemiche: la Pianura dei Cinque Solchi, la Terra Grigia, le Paludi Calde. Passano quindi nello stretto ponte di terra dell'isola di Niw e raggiungono il Regno dei Folletti e degli Spiriti della Natura, che decidono di non disturbare perché non rappresenta una vera minaccia.

A questo punto del tragitto l'esercito, stanco e teso per il vicino conflitto, raggiunge le montagne dei nani e inizia a nutrire dei dubbi sulla possibile riuscita dell'impresa. In realtà le motivazioni sono molto più profonde e diverse a seconda della provenienza del militare: c'è chi è diffidente nei confronti di un generale spuntato dal nulla, mentre in altri si fa sempre più pressante la nostalgia di casa o la paura di partecipare a una guerra che non avrà mai fine.

Quale che sia il motivo, un gruppo di soldati cerca di avvelenare il generale Devan, fallendo nell'impresa. Il generale reagisce duramente, giustiziando 200 rivoltosi e instaurando un regime di tirannia interno all'esercito.

 

L'evoluzione della battaglia

I nani si dimostrano intelligenti, capaci e organizzati come previsto. L'ingresso ai loro territori sui monti è costellato di trappole, che getta l'esercito imperiale in un immediato svantaggio e provoca subito numerose vittime. Si stima che almeno in 70.000 siano caduti soltanto per le trappole iniziali.

Quando comincia lo scontro aperto, la situazione non sembra migliorare. I nani si avvalgono di macchinari corazzati, capaci di proteggere i macchinisti mentre lo strumento scaglia delle salve di dardi avvelenati. Kerastra è costretto a far uso dell'ingegneria degli gnomi e dei loro esplosivi per abbattere i macchinari.

Segue uno scontro sanguinario in campo aperto, che porterà la vittoria all'impero al costo di perdite enormi: dei 600.000 soldati iniziali, soltanto la metà ne uscirà viva e in grado di proseguire il viaggio. Questa vittoria è da interpretarsi come una parziale sconfitta, perché il numero ridotto di soldati costringerà il generale a cambiare i suoi piani di azione.